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PHP开发框架YiiFramework教程(6)CComponent组件

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在Hangman中定义的GameController使用到一些属性word,可以使用$this->word 的格式来读写这个属性,但实际上在 GameController对应到这个属性的方法为

/**   
 * @return string the word to be guessed. This value is persistent   
 * during the whole game session.   
 */
public function getWord()    
{    
    return $this->getPageState('word');    
}    
        
/**   
 * @param string the word to be guessed. This value is persistent
 * during the whole game session.
 */
public function setWord($value)    
{    
    $this->setPageState('word',$value);
}也就是通过定义getWord, setWord 的方式定义一个支持读写操作的属性word(名字是大小写不敏感的).当读取属性时 ,getWord() 就会被调用,其返回值则成为属性值;相似的, 当写入属性时,setWord() 被调用。如果 setter 方法没有定义 ,则属性将是只读的, 如果对其写入则会抛出一个异常。使用 getter 和 setter 方法定义一个属性有一个好处:即当读取或 写入属性时, 可以执行额外的逻辑(例如,执行验证,触发事件)。
基类 CComponent 除了可以定义属性外,还支持触 发事件,和ASP.Net中UI组件非常类似。

组件事件是一些特殊的属性,它们使用一些称作 事件句柄 (event handlers) 的方法作为其值。 附加(分配)一个方法到一个事件将会引起方法在事件被唤起处自动被调用。因此, 一个组件的行为可能会被 一种在部件开发过程中不可预见的方式修改。

组件事件以 on 开头的命名方式定义。和属性通过 getter/setter 方法来 定义的命名方式一样, 事件的名称是大小写不敏感的。以下代码定义了一个 onClicked 事件:

public function

onClicked($event)    
{    
    $this->raiseEvent('onClicked', $event);    
}这里作为事件参数的 $event 是 CEvent 或其子类的实例。

我们可以附加一个方法到此 event,如下所 示:

$component->onClicked=$callback;
这里的 $callback 指向了一个有效的 PHP 回调。它可以是一个全局 函数也可以是类中的一个方法。 如果是后者,它必须以一个数组的方式提供: array($object,’methodName’).

事件句 柄的结构如下:

function methodName($event)    
{
    ......
}这里的 $event 即描述事件的参数(它来源于 raiseEvent() 调用)。$event 参数是 CEvent 或其子类的实例。 至 少,它包含了关于谁触发了此事件的信息。

从版本 1.0.10 开始,事件句柄也可以是一个PHP 5.3以后支持的匿名函数。 例如,

$component->onClicked=function($event) {    
    ......
}如果我们现在调用 onClicked(),onClicked 事件将被触发(在 onClicked() 中), 附属的事件句柄将被自动调用 。

一个事件可以绑定多个句柄。当事件触发时, 这些句柄将被按照它们绑定到事件时的顺序依次执行。如果句柄决定组 织后续句柄被执行,它可以设置 $event->handled 为 true。

从版本 1.0.2 开始,组件已添加了对 mixin 的支持, 并可以绑定一个或多个行为。 行为 是一个对象,其方法可以被它绑定的部件通过收集功能的方式来实现 继承(inherited), 而不是专有化继承(即普通的类继承).一个部件可以以’多重继承’的方式实现多个行为的绑定.

行为类必须实现 IBehavior 接口。 大多数行为可以继承自 CBehavior 。如果一个行为需要绑定到一个 模型, 它也可以从专为模型实现绑定特 性的 CModelBehavior 或 CActiveRecordBehavior 继承。

要使用一个行为,它必须首先通过调用此行为的 attach() 方 法绑定到一个组件。然后我们就可以通过组件调用此行为方法:

// $name 在组件中实现了对行为的唯一识别    
$component->attachBehavior($name,$behavior);    
// test() 是行为中的方法。    
$component->test();已绑定的行为可以像一个组件中的普通属性一样访问。 例如,如果一个名为 tree 的行为绑 定到了一个组件,我们就可以通过如下代码获得指向此行为的引用。

$behavior=$component->tree;    
// 等于下行代码:
// $behavior=$component->asa('tree');
行为是可以被临时禁止的,此时它的方法开就会在组件中失效.例如:

$component->disableBehavior($name);
// 下面的代码将抛出一个异常
$component->test();
$component->enableBehavior($name);
// 现在就可以使用了
$component->test();两个同名行为绑定到同一个组件下是有可能的.在这种情况下,先绑定的行为则拥有优先 权.

当和 events, 一起使用时,行为会更加强大. 当行为被绑定到组件时,行为里的一些方法就可以绑定到组件的一些事 件上了. 这样一来,行为就有机观察或者改变组件的常规执行流程.

自版本 1.1.0 开始,一个行为的属性也可以通过绑定 到的组件来访问。 这些属性包含公共成员变量以及通过 getters 和/或 setters 方式设置的属性。 例如, 若一个行为有一个 xyz 的属性,此行为被绑定到组件 $a,然后我们可以使用表达式 $a->xyz 访问此行为的属性。


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